Spelen maakt leren leuk: gamification in het onderwijs 

Gamification
Mare Lensvelt
Mare Lensvelt
03 november 2025
4 min

Gamification in het onderwijs maakt leren leuker, actiever en motiverender. Met spelelementen zoals streaks, badges, uitdagingen en levels stimuleer je leerlingen om met meer betrokkenheid en plezier te leren.  

Eindeloos rijtjes Franse woorden stampen, klassikaal de tafel van 8 opdreunen of ’s avonds verplicht huiswerk maken: traditionele lessen maken leerlingen niet per se enthousiast. Gamen doen ze daarentegen zonder morren en het liefste uren per dag. Dus wat gebeurt er als je leren tot een spelletje maakt? Werkt gamification in het onderwijs?  

Wat is gamification eigenlijk?

Gamification betekent dat je elementen uit spellen toepast in een niet-spel-context, zoals het onderwijs. Leeractiviteiten worden dus vormgegeven op een manier die lijkt op een spel, maar wel gericht is op leerdoelen en didactiek. Denk aan punten scoren met sommen oplossen, een badge verdienen door dagelijks te oefenen of challenges spelen tegen klasgenoten. Daarmee betrek je leerlingen meer bij de lesstof en vergroot je hun motivatie.  

Lees ook: De kracht van virtual reality in het gespecialiseerd onderwijs

In traditionele lesvormen staan instructie, oefening en kennisoverdracht centraal. Bij gamification wordt de leerling gestimuleerd om actief deel te nemen, keuzes te maken, vooruitgang te boeken en feedback te krijgen. Dit sluit aan bij de inzichten over digitale didactiek. Technologie ondersteunt de didactische kern. 

Hoe integreer je gamification in het onderwijs?

Om gamification een vast onderdeel van het onderwijs te maken, zijn een goed didactisch ontwerp, de juiste technologische gereedschappen en betrokkenheid van de docent nodig. Hier zijn enkele praktische manieren: 

  • Ontwerp leeractiviteiten rondom een verhaallijn of missie: je leerlingen verdienen punten als ze opdrachten afronden of een bepaald niveau halen 
  • Gebruik ranglijsten of voortgangsbalken om positieve competitie te stimuleren. Het is wel belangrijk dat dit motiverend blijft en geen demotiverende werking heeft op leerlingen die meer tijd nodig hebben. 
  • Zet digitale tools in waarmee leerlingen feedback krijgen, levels halen en zelf keuzes maken. Denk aan platforms die samenwerken ondersteunen, peer-feedback faciliteren, of adaptieve opdrachten bieden.
  • Voor docenten: begin klein. Probeer één of enkele spelelementen en evalueer wat werkt met jouw leerlingen. Zorg ervoor dat het doel duidelijk is, de leerdoelen helder zijn en de spelelementen de motivatie verhogen 
  • Betrek leerlingen: laat hen meedenken over de spelregels, mogelijkheden en beloningen. Dit vergroot eigenaarschap en betrokkenheid. 

Lees ook:  Vibe coding: antwoord op 7 vragen

De effecten en voordelen van gamification in de les

Onderzoek en praktijkervaringen laten zien dat gamification verschillende effecten heeft in het onderwijs: 

  • Toename van motivatie en betrokkenheid: Leerlingen zijn vaak actiever en meer betrokken wanneer de leeractiviteit een game-achtig karakter krijgt. Het gevoel van vooruitgang, beloning en herkenbare spelvormen speelt hierbij een rol. 
  • Betere leerresultaten: Hoewel gamification op zich geen garantie is voor hogere scores, laat het zien dat leerlingen langer bezig zijn met taken, meer activiteiten herhalen en daardoor op termijn beter presteren. 
  • Invloed op gedrag en attitude: Gamificatie kan bijdragen aan samenwerking, gezonde competitie en reflectie door feedbackmechanismen. Het past in de moderne didactiek waarin leerlingen medeverantwoordelijk zijn voor hun leerproces. 
  • Betere docent-ervaring: Ook voor docenten werkt het vernieuwend. Gamification biedt nieuwe werkvormen en versterkt de interactie tussen docent en leerling. Daarnaast kan jet helpen bij onderwijs op maat, doordat leerlingen in verschillende tempo’s ‘levelen’. 

 Lees ook: 5 leuke AI-lesideeën om meteen te gebruiken

Voorbeelden van gamification in het onderwijs

Hier zijn enkele concrete voorbeelden waarmee je inspiratie opdoet: 

  • In het PO kan een klas een ‘missie’ krijgen: elke keer als een groep samen een taak afrondt, verdienen ze een virtuele badge of ‘level up’. 
  • In het VO kunnen lessen bijvoorbeeld een escape-room-element bevatten: leerlingen lossen puzzels of opdrachten op, verdienen punten en gaan zo naar een hoger niveau. 
  • In het MBO kan simulatie-software of een serious game ingezet worden: leerlingen doorlopen scenario’s, krijgen feedback en beloningen op basis van hun keuzes. 
  • Een schoolbrede aanpak: een platform dat alle klassen gebruikt, met ranglijsten, badges, voortgangsbalken en maandelijkse ‘battle’ uitdagingen tussen teams of klassen. 
  • Technologische tool integration: koppeling met digitaal platform waar leerlingen hun voortgang zien, badges verzamelen en docenten dashboards hebben om voortgang en gedrag te monitoren. 

Deze voorbeelden helpen bij het vormgeven van een spelachtige leeromgeving, met concrete beloningen en zichtbare voortgang. 

Wat is het verschil tussen gamification en game-based learning?

Naast gamification bestaat er ook game-based learning. En hoewel deze termen vaak door elkaar gebruikt worden, is er een duidelijk verschil. Bij gamificatie (gamification) worden spelelementen toegevoegd aan bestaande leeractiviteiten. Het lesdoel blijft hetzelfde, maar de vorm bevat spelelementen zoals punten, badges, levels of ranglijsten. 

Daarentegen is bij game-based learning (GBL) een (digitale) game de kern van de leeractiviteit zelf. Leerlingen leren door in een gameomgeving waarin de leerdoelen verweven zijn in de gameplay, te spelen.  

Gamification verhoogt motivatie, game-based learning geeft diepere leerervaring

Of je beter gamification of game-based learning kunt inzetten in je klas is afhankelijk van het doel dat je wilt bereiken. Als je vooral het bestaande lesprogramma wilt versterken, de motivatie wilt verhogen en de lesvorm wilt verrijken, is gamification de logische eerste stap. Terwijl game-based learning beter past als je streeft naar een diepere leerervaring, simulaties of complexe probleemoplossing. 

Natuurlijk kun je beide strategieën combineren. Je gamificeert bijvoorbeeld een klassieke opdracht en zet een game in als afsluitende module voor verdieping. 

 

Mare Lensvelt

Hoofdredacteur IPON en Dutch Health Hub