Wat als leerlingen niet alleen leren over ransomware, AI of ethische dilemma’s, maar er zelf mee aan de slag gaan in levensechte rollenspellen? Met edu-larp beleven ze de lesstof van binnenuit. Stampen wordt voelen. En leren wordt beleven.
Tekst en beeld: Gijs van Bilsen en Verena Schulze Greiving, Live Action Learning Instituut, Wonderworks
Stel: je vertelt een spannend verhaal over een IT-beheerder. Midden in de nacht ontdekt hij dat ransomware zich razendsnel door het bedrijfsnetwerk vreet. Binnen enkele minuten moet hij beslissen welke systemen hij loskoppelt om erger te voorkomen. Zo’n verhaal blijft beter bij je leerlingen hangen dan een lijst met de gevaren van ransomware die zij uit het hoofd moeten leren.
Maar wat als je leerlingen deze situatie zelf kunt laten meemaken? Als je ze zelf kunt laten voelen hoe het is om onder tijdsdruk een ingrijpende beslissing te nemen? En als je ze zelf kunt laten ervaren wat de gevolgen zijn van de keuze die ze maken? En dit in een veilige omgeving waar ze fouten mogen maken. Dan komt deze les nog dieper binnen en onthouden ze die nog beter.
Het Live Action Learning Instituut ontwerpt dit soort ervaringen. Wij bouwen leersituaties waarin leerlingen (en professionals) een onderwerp niet alleen begrijpen, maar het ook echt aan den lijve ondervinden dankzij gamification. De spanning van een crisismoment, de twijfel bij een lastige afweging en het ongemak van een dilemma zonder goed antwoord. Dit soort emotionele, belichaamde leerervaringen heten edu-larps: educatieve live-action roleplays.
Rollenspellen om van te leren dus. Edu-larps zijn werkvormen waarbij leerlingen allemaal tegelijkertijd een rol spelen in een verhaal.
Door zich in te leven in een karakter en als dit karakter te reageren op een situatie, kunnen zij verschillende handelingen uitproberen. Ze vergroten hierdoor hun kennis door ervaring.
Omdat leerlingen met hun hele lichaam bezig zijn, komt het geleerde via verschillende zintuigen binnen. Niet alleen via hun hoofd, maar ook via hun buik, hun emoties en hun handen en voeten. Hierdoor kunnen abstracte thema’s op een ervaringsgerichte manier aansluiten op de leefwereld van de leerlingen.
Voorbeelden van abstracte thema’s zijn maatschappelijke vraagstukken en visies, onderdeel van het burgerschapsonderwijs van de mbo-basiskwalificatie. Maatschappelijke veranderingen gaan razendsnel en hebben een grote impact op onze samenleving. Vooral de introductie van nieuwe technologieën zoals AI laat zien hoe waarden als privacy en verantwoordelijkheid worden uitgedaagd en verschoven. Welke impact dit in de toekomst zal hebben, hoe AI banen gaat veranderen en hoe je hiermee om moet gaan, is echter vaak moeilijk voor te stellen.
Een bestaande ethische edu-larp is De Lifetimer. Die is ontwikkeld om leerlingen te laten beleven hoe een technologie de samenleving in de toekomst kan veranderen. De fictieve Lifetimer-technologie die centraal staat in deze edu-larp, is een nieuwe app die de levensverwachting van gebruikers exact kan voorspellen. In deze larp spelen leerlingen gebruikers en niet-gebruikers van deze technologie. Ze ervaren aan hun eigen lijf de voor- en nadelen ervan: profiteren van de veranderende verwachtingen in de samenleving of voelen juist hoe het is om er niet bij te horen.
Edu-larp wordt in Nederland nog niet veel gebruikt terwijl deze werkvorm elders, zoals op de Deense Osterskov Efterskole (zie kader), al jaren laat zien hoe krachtig ervaringsgericht leren kan zijn. De onderzoekers van Saxion en het Live Action Learning Institute willen ook in Nederland deze speelse en effectieve werkvorm meer bekendheid geven. Zodat leerlingen niet alleen leren over maatschappelijke vraagstukken, maar ze die ook echt beleven.
Wil je zelf ervaren wat edu-larp met je leerlingen kan doen? Speel De Lifetimer met je eigen klas of team, sluit aan bij een van de lopende projecten of denk mee over hoe deze werkvorm nog beter aansluit op de praktijk van het mbo, vo, po of so. Neem contact op via v.c.schulzegreiving@saxion.nl over De Lifetimer of via gijs@liveactionlearning.com over edu-larps in het algemeen.
Een school die edu-larp al veel verder heeft doorgevoerd, is de Østerskov Efterskole in het Deense Hobro. Deze school voor 14 tot 17-jarigen geeft vrijwel het volledige lesprogramma vorm via rollenspel: leerlingen worden letterlijk ondergedompeld in het onderwerp, of het nu om geschiedenis, taal of een missie in de ruimte gaat. De school hanteert dezelfde eindexamens en niveaus als het reguliere Deense onderwijs, maar dan met een heel andere aanpak. Opvallend is dat ook leerlingen die moeite hadden om aan te sluiten bij een traditionele school, waaronder leerlingen met autisme of adhd, op Østerskov opbloeien en betere resultaten behalen dan voorheen. Het motto van de school vat de aanpak treffend samen: Scientia per ludum; kennis door spel.
De edu-larp De Lifetimer is ontwikkeld door het lectoraat Ethiek & Technologie van de Saxion Hogeschool dankzij een Comenius Teaching Fellow-beurs (NKO). In nauwe samenwerking met het Live Action Learning Institute is deze edu-larp specifiek voor technische hbo-studenten ontworpen om hen de ethische impact van technologie te laten ervaren. Sinds 2023 is De Lifetimer al gespeeld met meer dan honderd studenten van het mbo, hbo en wo.
Het onderwijsmateriaal voor het spelen van de edu-larp is hier beschikbaar.